Jump to content
Българският форум за музиканти

IvanDTr

VIP listed
  • Мнения

    532
  • Присъединил/а се

  • Последно посещение

  • Топ дни

    1

Мнения публикувано от IvanDTr

  1. Ти пък намери кой да предложиш!? ... Бах!!! :virtuoz:

    Бах не може да бъде анализиран без задълбочени познания по полифония.

    Това е може би най-великия музикант на всички времена. Той се изучава във всички музикални специалности, но както казах за това трябва полифония.

  2. За една година може да счупи гипса, ама ще тури протезка :)

    Нищо не може да стане за една година. Пък и той е на годинки, костите вече са се втвърдили, мускулите нямат тази гъвкавост като при малките деца. Може да постигне някакъв приемлив напредък след системно учене и свирене за не по-малко от 5,6 години.

  3. Простете за грешката GM2 си е General MIDI Standart Level 2 от последната ревизия - септември 2003, a GS си е разширения стандарт, за който говоря по-горе. Това е :)

  4. Няма по-просто нещо от това да се научиш да импровизираш сола на клавир.

    Схемата е следната:

    /Loop Start

    Сядаш, вадиш, свириш...

    После четеш, учиш, свириш....

    / Loop End

    Нама да минат нек'ви си десетина, петнадесет години и си готов. :)

    Курса е съкратен и безплатен!

  5. Midi 0 e по-стар формат, който се импортва в Cubase като един трак, докато midi 1 е формат за синтезатори и е раздробен на няколко трака, по един за всеки инструмент.

    Това лично съм го изпробвала, пък и в самата програма, в която създавам файла има обяснение за това при експортирането на файла.

    Все още не ми е ясен напълно принципа на GM- стандарта. Hypersonic e GM 4 стандарт и ми се иска да разбера какви са предимствата от това. :hello:

    Малко ще пообясня няколко неща, защото виждам, че има пропуски и неясноти.

    General MIDI е само един стандарт. Това са 16 миди канала, като 10-ти е запазен за ударни. Освен това са стандартизирани контролерите и изобщо цялата информация, която се предава чрез него. Уточнени са 128 бленди, които се намират на точно определени места:

     

    Piano / Chrom Percussion

    0 Acoustic Grand Piano 8 Celesta

    1 Bright Acoustic Piano 9 Glockenspiel

    2 Electric Grand Piano 10 Music Box

    3 Honky-tonk Piano 11 Vibraphone

    4 Electric Piano 1 12 Marimba

    5 Electric Piano 2 13 Xylophone

    6 Harpsichord 14 Tubular Bells

    7 Clavinet 15 Dulcimer

     

    Organ / Guitar

    16 Drawbar Organ 24 Acoustic Guitar (nylon)

    17 Percussive Organ 25 Acoustic Guitar (steel)

    18 Rock Organ 26 Electric Guitar (jazz)

    19 Church Organ 27 Electric Guitar (clean)

    20 Reed Organ 28 Electric Guitar (muted)

    21 Accordion 29 Overdriven Guitar

    22 Harmonica 30 Distortion Guitar

    23 Tango Accordion 31 Guitar Harmonics

     

    Bass / Strings

    32 Acoustic Bass 40 Violin

    33 Electric Bass (finger) 41 Viola

    34 Electric Bass (pick) 42 Cello

    35 Fretless Bass 43 Contrabass

    36 Slap Bass 1 44 Tremolo Strings

    37 Slap Bass 2 45 Pizzicato Strings

    38 Synth Bass 1 46 Orchestral Harp

    39 Synth Bass 2 47 Timpani

     

    Ensemble / Brass

    48 String Ensemble 1 56 Trumpet

    49 String Ensemble 2 57 Trombone

    50 Synth Strings 1 58 Tuba

    51 Synth Strings 2 59 Muted Trumpet

    52 Choir Aahs 60 French Horn

    53 Voice Oohs 61 Brass Section

    54 Synth Voice 62 Synth Brass 1

    55 Orchestra Hit

     

    Reed / Pipe

    64 Soprano Sax 72 Piccolo

    65 Alto Sax 73 Flute

    66 Tenor Sax 74 Recorder

    67 Baritone Sax 75 Pan Flute

    68 Oboe 76 Bottle Blow

    69 English Horn 77 Shakuhachi

    70 Bassoon 78 Whistle

    71 Clarinet 79 Ocarina

     

    Synth Lead / Synth Pad

    80 Lead 1 (square) 88 Pad 1 (new age)

    81 Lead 2 (sawtooth) 89 Pad 2 (warm)

    82 Lead 3 (calliope) 90 Pad 3 (polysynth)

    83 Lead 4 (chiff) 91 Pad 4 (choir)

    84 Lead 5 (charang) 92 Pad 5 (bowed)

    85 Lead 6 (voice) 93 Pad 6 (metallic)

    86 Lead 7 (fifths) 94 Pad 7 (halo)

    87 Lead 8 (bass + lead) 95 Pad 8 (sweep)

     

    Synth Effects / Ethnic

    96 FX 1 (rain) 104 Sitar

    97 FX 2 (soundtrack) 105 Banjo

    98 FX 3 (crystal) 106 Shamisen

    99 FX 4 (atmosphere) 107 Koto

    100 FX 5 (brightness) 108 Kalimba

    101 FX 6 (goblins) 109 Bagpipe

    102 FX 7 (echoes) 110 Fiddle

    103 FX 8 (sci-fi) 111 Shanai

     

    Percussive / Sound Effects

    112 Tinkle Bell 120 Guitar Fret Noise

    113 Agogo 121 Breath Noise

    114 Steel Drums 122 Seashore

    115 Woodblock 123 Bird Tweet

    116 Taiko Drum 124 Telephone Ring

    117 Melodic Tom 125 Helicopter

    118 Synth Drum 126 Applause

    119 Reverse Cymbal 127 Gunshot

     

    Стандартни ударни инструменти General MIDI достъпни на канал 10:

    35 Acoustic Bass Drum 59 Ride Cymbal 2

    36 Bass Drum 1 60 High Bongo

    37 Side Kick 61 Low Bongo

    38 Acoustic Snare 62 Mute High Conga

    39 Hand Clap 63 Open High Conga

    40 Electric Snare 64 Low Conga

    41 Low Floor Tom 65 High Timbale

    42 Closed High-Hat 66 Low Timbale

    43 High Floor Tom 67 High Agogo

    44 Pedal High Hat 68 Low Agogo

    45 Low Tom 69 Cabasa

    46 Open High Hat 70 Maracas

    47 Low-Mid Tom 71 Short Whistle

    48 High-Mid Tom 72 Long Whistle

    49 Crash Cymbal 1 73 Short Guiro

    50 High Tom 74 Long Guiro

    51 Ride Cymbal 1 75 Claves

    52 Chinese Cymbal 76 High Wood Block

    53 Ride Bell 77 Low Wood Block

    54 Tambourine 78 Mute Cuica

    55 Splash Cymbal 79 Open Cuica

    56 Cowbell 80 Mute Triangle

    57 Crash Cymbal 2 81 Open Triangle

    58 Vibraslap

     

    Стандартизирани са също така и контролерите и техните стойности. Колкото и различни тракове да използвате, ако те са на един канал, то валидни ще са последните по време контролери! Ако искате всеки инструмент от барабанния сет да има различен контрол ще трябва да ползвате различни миди канали, което не е възможно на всички инструменти или да се ползват контролерите от новия update на GM стандарта, а именно NRPN и RPN.

    GM 2 е означението в Hypersonic-а за GS, General Standart. Това е разширен стандарт на GM. Има добавени пиана, китари, солови инструменти, ефекти и други, като са ползвани местата на оригиналните звуци и местата около тях. Тук вече има и различни банки: keyboard, guitar, strigs, effects и др.

    От септември 2003 година датира последната ревизия на стандарта, благодарение на която той доби следния вид:

     

    Number of Notes: 32 simultaneous notes

    MIDI Channels: 16

    - Simultaneous Melodic Instruments = up to 16 (all Channels)

    - Simultaneous Percussion Kits = up to 2 (Channel 10/11)

    SUPPORTED CONTROL CHANGE MESSAGES (Some Optional)

    - Bank Select (cc#0/32)

    - Modulation Depth (cc#1)

    - Portamento Time (cc#5)

    - Channel Volume (cc#7)

    - Pan (cc#10)

    - Expression (cc#11)

    - Hold1 (Damper) (cc#64)

    - Portamento ON/OFF (cc#65)

    - Sostenuto (cc#66)

    - Soft (cc#67)

    - Filter Resonance (Timbre/Harmonic Intensity) (cc#71)

    - Release Time (cc#72)

    - Attack time (cc#73)

    - Brightness (cc#74)

    - Decay Time (cc#75) (new message)

    - Vibrato Rate (cc#76) (new message)

    - Vibrato Depth (cc#77) (new message)

    - Vibrato Delay (cc#78) (new message)

    - Reverb Send Level (cc#91)

    - Chorus Send Level (cc#93)

    - Data Entry (cc#6/38)

    - RPN LSB/MSB (cc#100/101)

    SUPPORTED RPNs (Registered Parameter Numbers)

    - Pitch Bend Sensitivity

    - Channel Fine Tune

    - Channel Coarse Tune

    - Modulation Depth Range (Vibrato Depth Range)

    - RPN NULL

    SUPPORTED UNIVERSAL SYSTEM EXCLUSIVE MESSAGES

    - Master Volume

    - Master Fine Tuning

    - Master Coarse Tuning

    - Reverb Type

    - Reverb Time

    - Chorus Type

    - Chorus Mod Rate

    - Chorus Mod Depth

    - Chorus Feedback

    - Chorus Send to Reverb

    - Controller Destination Setting

    - Scale/Octave Tuning Adjust

    - Key-Based Instrument Controllers

    - GM2 System On

    GM 2 INSTRUMENT SOUND SET

    GM 2 PERCUSSION SOUND SET

    MIDI 0 и MIDI 1 са различни формата на SMF Standart MIDI File. И двата са създадени по едно и също време, като формат 0 ползва само един трак, а формат 1 ползва multichannel формат. Файла запазва имената на траковете и може да ползва повече тракове на един MIDI канал.

    GM4 extention на файл (Bitmap graphics (mode 4 gray-scale) (Autologic files)). Използва се често в нотописни програми.

  6. Да има още едни контролери свързани с volume. Това е контролер №11 наречен Expression Pedal. Този контролер контролира силата на канала от 0 - тишина до 127 - максималната сила определена от Main Volume № 7. Ако е имало някаква динамика с него и ако не се "нулира" т.е. reset (127) е възможно да се получат нежелани промени в силата на звука.

  7. Ето ти отговора на въпроса! :happy:

    След като си махнала volume от началото на траковете и въпреки това програмата пак сменя volum-ите, значи вътре в трака има още. Върни се пак в началото на процеса и като избереш volum за триене в горната част на прозореца има функция Mask, което е едно падащо меню. Избери от него функцията Mask Event Types. Нотите изчезват и се появяват всички volume-та в трака. Избираш select all и "нежно" ги изтриваш. :happy:

    Това е всичко.

  8. До бутона Snap има един прозорец, който като клинеш на стрелката му надолу има избор на вида Snap. Той трябва да е на Grid. за да може да местиш по грида на едитора и освен това копчето за Snap трябва да е пуснато. Quantize определя също най-малката резолюция на грида.

  9. Махни де що видиш Нуенда и Кюбейси, влез в регистрито и изтрий всичко дето се вика Syncrosoft. След това си инсталирай това дето са ти дали на H2O

    Успех!

  10. Защити в аудио...

     

    Създадена е нова технология за закрепване на цифрови "водни знаци" в звуковите файлове. Поставянето на воден знак е техника целяща да защити цифрова медия от укриването на авторско право или друга информация. Поставения воден знак е неусетен и незабележим за потребителя и стабилен на атаки или други типове на изкривяване.

     

    Най-често срещан метод е поставянето на воден знак произведен от филтрацията на PN-последователност (PN-Pseudo Noise) с филтър, който е извън честотните характеристики на човешката слухова система, след което е въплътен в маскиращ звуков материал. Разпознаването на така поставения воден знак е трудно и размера на устойчивостта към грешки, атаки и различни сигнални обработки е много висок. За да се разчете такъв знак е необходима сходна с поставящата апаратура, която работи в инверсен режим.

     

    Процеса на поставяне на воден знак се състои от два етапа.

    Най-напред водния знак се организира в модел (PN последователност) от същия тип и дължина с цел да се създаде аудио файл съдържащ скритата маркировка. Организацията на водния знак може да се осъществи чрез прибавяне на секретен код.

    Следващия етап е смесването на маркирания файл с файла, който се защитава. Това става като се обработи файла по специален начин и му се прибави специален недоловим шум, който съдържа получения воден знак. Много е важно да се осигури присъствието на този шум, тъй като е възможно някой медиен трансмитер да усети присъствието му.

     

    Детектора на водни знаци от своя страна е зависим от схемата по която е поставен водния знак. Ако детектора е от тип "сляп" или общодостъпен, тогава по време на декодирането не е необходимо да участва основния аудио файл. Необходим е само секретния код за декодирането на скритата информация.

    Друга възможност е детектора да бъде "информиран". При нея е необходимо да се раздели шума от аудио файла, така че скрития знак да остане в аудио файла.

     

    Един от начините на откриване на защитен файл е чрез сравняване на входния сигнал с изходния.

    Доловимoстта на водния знак се повишава след допълнителни обработки на покриващия сигнал. Процесите normalize, volume adjustment, noise reduction, digital to analog conversion и др. намаляват устойчивостта му.

     

    Видове водни знаци:

     

    Устойчиви - Това са защитни знаци, който са устойчиви на атаки. Дори да се знае за присъствието на този вид защита, той трябва да остане невредим на опитите да се снеме без секретен код. От тук следва, че информацията на този тип защити е малка и ето защо следва и извода, че тези защити са по-скоро допълнителни, а не конкуриращи.

     

    Чупливи - това са защити за следене на непозволени модификации на защитения материал. Те нормално се повреждат и при най-малка намеса или обработка.

     

    Доловими - както името говори, това са защити, които се използват за предупреждение. Поради характера им те не могат да се използват в аудио файловете.

     

    Bitstream - използват се в компресирани аудио и видео материали.

     

    Следва...

  11. тъй, начи аз да питам как един vst drums го експортвате на отделни тракове, ако той самия няма възможност да звучи на различните канали - каса, фус, с бараб, краш, ей такива ми ти работи. Някакъв миди филтър ли позлвате, за да експортнете в wav. или?..... става дума за cubase или nuendo, абе продуктите на steinberg

     

    thanks предварително :)

    Има една хитринка, намира се в падащо меню MIDI и се нарича Dissolve Parts. Като избереш партовете на барабаните и употребиш тази функция, резултата е всеки тон (инструмент) на отделен канал. Останалото е лесно. Solo, Export to Track и го превръщаш в Audio. После може да го обработваш както си искаш.

  12. Не искам да те наскърбявам много, но проблемът ти е голям. :P

    Отлепена ти е шпулата на говорителя, а това, ако питаш мен значи - нов. :o

    По принцип има хора, които отлепят шпулите и после ги залепят отново, но след това звука за мен вече не е същият.

    Това е.

    :P

  13. Измерването

     

    Дигиталния запис, сам по себе си е проста работа – всичко което трябва да направите е да внимавате да достигате до 0 dB и никога да не прескачате тази граница! И всичко това ще е прекрасно докато един ден вие намирате дигитално устройство, в упътването на което пише - пикове до -1 dB, а на други машини е показано дори ниво над максимално допустимата граница, докато вашата дигитална станция допуска максимално ниво – 0dB. Голяма бъркотия, а? Ето за какво ще говорим сега.

     

    Дигитални измерители и OVER индикатори

    В корпуса на дигитално устройство има много "джунджурии”, поради което, често пъти, производителите правят компромиси в измервателните уреди, с цел снижаване на цената. На други пък измерителите се управляват от аналогови схеми (друг извор на неточности). Дори фирми, които следят своите уреди с дигитални измерители, намаляват цената, като слагат ефтини светещи сегменти и поставяйки големи пролуки в скалите. Като резултат е възможно да имате деление -3 и деление 0 с огромно разстояние по между тях. Производителя може да си мисли, че ви помага, като показва на индикаторите 0, въпреки, че сигнала действително да е межу -1 dB и 0 dB или да поставя границата на OVER доста под истинското ниво с цел презастраховка. Дори устройството да има означения на всеки децибел, то не може да направи разлика между 0 dBFS (FS = Full Scale) и OVER (индикатор на превишени нива). Различието между тези два индикатора изисква интелигентност, каквато няма в дигиталните устройства.

    Има само един изход от това положение – калибриран измерител.

    Има най-различни модели с различни незначителни допълнителни функции (закъснители, различни метър скали и т.н.), но всички до едно показват еднакво, стандартно дефинирано, най-високо ниво на сигнала. Верен цифров звуков измерител чете числения код на цифровия звук и го преобразува в точна величина. Също така той може да отчете разликата между 0 dBFS и OVER.

     

    Парадокса на цифровия OVER

    След като дигиталното ниво не може да надвиши 0 dB (по дифиниция ня нищо повече), тогава как може да се получи звуков сигнал OVER? Един от начините е повреме на запис от аналогов източник. Разбира се дигитално кодирано ниво не може да надвиши 0 dBFS, но сензора на нивото на А/Ц преобразувателя кара индикатора да покаже OVER. Ако тоноператора не редуцира нивото на записа, то записаното ниво по време на OVER ще е 0 dB, като записания сигнал ще представлява една добре изкривена квадратна вълна. Има един много прост начин за откриване на превишаващи сигнали, а именно следене за семли, които имат ниво 0 dB и представляват квадратна вълна. Специализирания дигитален измерител открива превишаващи нива, като просто следи за броя на последователни семли на 0 dB. В стандарта Sony 1630 за OVER се приемат 3 последователни семпъла, тъй като спокойно може да се приеме, че аналоговото звуково ниво е превишило 0 dB някъде между първия и третия семпъл. Трябва да отбележим, че този стандарт е доста консервативен, тъй като повечето експерти смятат, че сигнал който трае 33 микро секунди (три семпъла при 44.1 KHz) е невъзможно да бъде чут, ето защо различни производители поставят границата за отчитане на превишени нива на 4,5 или 6 последователни семпъла. Като се има в предвид, че дори и 6 семпъла са трудно различими в някои видове музика, то стандарта от 3 семпъла е повече от сигурен, че всички превишени сигнали че бъдат потушени в зародиш или поне навреме отчетени.

     

    Безопасни нива

     

    Когато прехвърляте от дигитален източник на аналогов носител използвайте ниво -1dB, ако нямате калибриран външен измерител. Так вие няма да изгубите никакво значимо качество, но ще имате чист, идеален запис.

  14. Както казах от -10 до -20dB в зависимост от начина по който е калибрирана системата.

    Ето как става това:

    Затварят се всички канали на миксера. Пускате генератор на вълни на 1 KHz и настройвате силата на нивото му да докосне 0dB на измерителите на изхода на смесителния пулт, приемаме че той е аналогов. След това сверяваме дигиталните измерители на входа на картата на компютъра, като сме се уверили, че всички гейнове, ако има такива са нулирани и сме усигурили чист линеен вход. Нивото, което видите показва еквивалента на вашата аналогова нула. То най-често е -12dB.

    Следователно, ако това е така и имате Kick 0dB VU това означава Kick -12dB на вашия дигитален измерител.

    Това е! В следваща статия ще се върна отново и по-подробно на този проблем и ще обясня някои различни стандарти.

  15. Когато процесора на видео картата не може да обработи на време постъпилите графични сигнали, той прехвърля работа на основния процесор, като му отнема от неговата мощност. Ако и основния процесор е натоварен се получават загуби в синхронизацията и чуваеми цифрови дупки.

    Изходът е 128 битова видеокарта с достатъчно рам памет.

    GForce не е варианта за работа с аудио. Става ама не става.

    Истината е ATI Radeon. Модел не знам в момента, но съм съгласен че трябва да е над 9000. Аз не бих взел по-малко от 128 МБ.

  16. Измерители – кратък общ поглед!

     

    Много от вас имат достатъчно опит и добри завършени миксове направени в дигитална среда. Както колегата забеляза в неговия пост средното ниво е доста ниско, ето защо е необходимо да се извърши мастеринг, но не това е темата на тази статия. За сега ще оставим мастеринга на мира и ще поприказваме за имерителите. Точните измерители могат да помогнат много особено ако имате дигитален peak метър и аналогов VU метър.

     

    Поддържайте нивото на VU метъра на 0 (което се равнява на -16 на дигиталната скала). Това може да бъде така само ако нивото на вашия ЦАП (цифрово аналогов преобразувател) е калибриран на 0 (линейно ниво). Различни производители ползват "0VU” -16 (дигитално) между -10 до -18 dB. Най-важното нещо е да не се допуска дигитално клипиране на цифровия запис.

    Някои измерители имат аналогова и дигитална скала с възможност за првключване от една в друга. Това е много полезна възможност, защото двата типа са полезни, но различни. Причината се скрие в спецификата на аналоговия и цифровия запис.

     

    При боравене с аналогова лента има невидими 14 dB презастраховка, която не се показва на измерителите, докато при цифровия запис всичко се индикира. Лентата има способността да компресира леко кратки пикове, които не се виждат на аналоговия измерител. Тези записи, с невидима компресия, звучат много приятно.

     

    От друга страна всеки, колкото и кратък да е, пик произвежда остра, квадратна вълна, която ние може и да не усещаме, но предизвиква леко раздразнение.

     

    Да приемем, че имаме готов микс, направен в дигитална среда. RMS (overall) нивото му измерено с аналогов VU ще бъде много ниско и такова ще бъде, ако се прехвърли върху CDR и не се използва Finalizer или "mastering" плъгин. Опитвайки се да компенсирате това ниско ниво (дори и в най-добрите случаи) вие си създавате проблеми и влошавате качеството на вашия запис.

     

    Най-често срещан случай е когато тон инженера постави на стерео групата компресор и го настрои да повдигне нивото на готовия вече микс. Да! Компресорът ще повдигне нивото на микса. Той дори ще извади някои средни нива, които не се виждат на цифровите индикатори. Работейки внимателно, то би свършило добра работа, но все пак е по-добре да се компресират индивидуалните писти, които причиняват тези нива, вместо да се напомпва целия микс. Ето къде RMS VU метрите намират полезно приложение.

     

    Какво е препоръчителното ниво за запис на различните инструменти?

     

    Ако имате VU и лентата е калибрирана на +5dB, ползвайте следните параметри:

    kick -2 VU, snare -1VU, hi hat -6VU, toms -1VU, overheads -3VU, bass -1 или 0VU, vocals 0VU or +1 понякога, guitars 0VU, keyboards -1 или 0VU, high percussion като tambourine -10 или -8VU, conga или low percussion -2VU, strings -2VU, brass -2VU.

    Звуковия материал от високочестотния диапазон с е нуждае от повече презастраховка

     

    В цифрова среда просто се придържайте към -1 до -2dB под нивото на клипиране.

     

    Следва детайлно разглеждане на измерителните уреди и тяхното приложение...

  17. ... (аналогова нула - в зависимост от калибровката на системата отговаря на - 12dB до - 10dB на дигиталните измерители)

     

    -Kick Drum на  0db ...

     

    Тука съм написал нещо, но кой знае защо, не му обръщате внимание!

     

    Ролята на Mastering процесора:...

    Основната функция е финно довършване на вашия микс повреме на качването му на крайния носител ...

     

    Ето и друг цитат, също без да му се обърне нужното внимание.

  18. Съвършенното смесване

     

    Има много начини вашите песни да достигнат крайна форма. Крайната форма означава красиво излъскано парче музика в 16 бита 44.1 khz цифров звук (например, "red book" CD звуков стандарт) или стандартен wave файл. Вие трябва да започнете, от напълно или почти свършена песен. Това е пункта където писането завършва и започва смесването. В тази статия ще говоря за Mixdown и Mastering.

     

    Mixdown и Mastering са два много различни процеса. Mixdown е изкуството на изравняване, еквилизиране и украсяване с ефекти на всичките различни източници от многопистовия материал и смесването им в два стерео канала. Mastering е процеса на финализиране на готовия, двуканален стерео материал и поставянето му в албум. Съвременния софтуер и хардуер правят тези процеси по-лесни и по-малко скъпи отколкото те някога са били в историята на създаване на музика. Ако извършването на тези процеси се осъществи в цифрова среда, може лесно и без усилие да се поддържа високо съотношение на сигнал шум и да се постигне оптимална динамика.

     

    "Цялостни" параметри на смесване

    Тези параметри не са правила, а отправна точка за смесвания на стандартни поп песни или балади. Разбира се състава на инструментите се променят ако вие правите techno или симфония, но последващия материал все още би ви бил полезен.

     

    Подготовка:

    Поставете последователно всеки инструмент в СОЛО режим и повдигнете нивото на сигнала до 0db. (аналогова нула - в зависимост от калибровката на системата отговаря на - 12dB до - 10dB на дигиталните измерители)

     

    -Kick Drum на 0db eq на +3 в 50 Hz ; +1 db на 275 Hz -3db на 3kHz, никаква ефекти, изключение може би на тънка среда. Вие ще довършите инструмента по-късно. Това за сега стига като отправна точка.

     

    -Snare: -2 на вкус в честотите над 4khz. Прибавете reverb ако песента се нуждае от него. Направите всичко възможно да го държите настрана от вокалните, даже ако ви се наложе го изместете леко в страни.

     

    -Lead Vocal 0db използване нисък филтър за да елиминирате грохота и „п” пукането около 100-200 хц. Внимателно повишете деликатния висок край около 15khz да прибавите въздух и блясък, но без да прекалявате! Това е най-добрия начин на регулиране, който може да ви донесе успех. Центрирайте вокала, но не с панорамата, а с много тънко изместване вляво/вдясно на eq на високите честоти. Поставете си слушалки и се убедете, че го чуватеот центъра на вашето чело. Всяка дума трябва да е разбираема. Прибавете Reverb и Delay без да пречат.

     

    -Чинели: -25dB. Не позволявайте да пречат на вокала. Поставете ги на 2 часът и помнете,тяхната основна функция е да прибави лепилото на пистата, да държат музика заедно. Те няма нужда да бъдат силни, а само да присъстват.

     

    -Synth pads: -20 db Миксирайте ги в стерео и широка панорама ляво и дясно с много

    Ефект, ако е необходимо, но ги държте назад. Подложките са красиви допълнения, но доста често засенчват основните елементи на песента.

     

    -Bass -10 dB Винаги в предната част и в центъра на микса. Ако използвате ефект ограничете се до chorus или лек flanger, никакъв reverb.

     

    -Rhythm guitar -15 dB панорама – в страни от центъра, eq: използвайте low cut филтър за да се освободи от какъвто и да било бас и подайте незначително eq в средния диапазон с малък ъгъл, но се убеждете това да не пречи на вокала.

     

    -Percussion -20 db поставете тези елементи в страни от центъра освен ако те не са съществени за основния ритъм. EQ с вкус, ако е необходимо. Наблюдавайте маркиращите индикатори, когато просвирвате целия микс. Пиковете могат да достигат максимум +3db. Ако нивото на микса ви надвишава допустимия максимум дръпнете надолу всеки плъзгач с по 1 dB докато получите желания резултат.

     

    Моно проверка:

    Винаги проверявайте вашия микс в моно режим и следете за неочаквани спадове или инструменти, които изчезват. Това е фазово саличаване и е резултат от неправилно ползване на сефект в терео трак.

     

    Без нива над 0 db правило:

    Когато започнете да смесвате, следвайте това правило неотлъчно и без компромисно. Ако намирате, че вокала ви не звучи добре по-ниско от +5 dB, тогава намалете всичко с 5 dB. Спазвайте резервното ниво (headroom). Със сигурност нама да ви хареса да си компрометирате микса с кликове и кракове, предизвикани от прекомерно силни нива.

    Сега вече може да донастройте на вкус. Слушайте и следете внимателно. Хубавия и перфектен микс се появява внезапно и ще ви изпълни с възторг, вие ще се влюбите в него. Това съвсем не е шега.

    Никога не подхождайте към миксирането и мастерирането повърхностно. И най-малкото мръдване на плъзгача причинява разлика. Бъдете точни!

     

    Миксирането е динамичен процес:

    Не стойте безучастно, когато вашия финален микс се прехвърля върху лента, диск или DAT. Ако ползвате миксер с ъс суб групи, насочете някои плъзгачи към тях и участвайте активно в финализирането. Например, ако вашия пулт има 4 съб групи, насочете вокала към 1,2 група, а всички останали тракове – към останалите 3,4. По този начин можете леко да допълните баланса между групата и вокала, докато песента се прехвърля на матер носителя. Тази техника може да ви даде неочаквани резултати. Вие може да прибавите допълнителен контур на вокала, по време на изпълнението му, а през паузите да увеличите леко инструментала. Ако пулта ви има 8 групи, вие може да насочите барабаните към 5,6, а ефектите – към 7,8. По този начин може да контролирате всяка група, както е уместно.

     

    Ролята на компресията в микса:

    По време на записа, вие може да ползвате компресори, Gate, Limiter.

    Задачата на Gate е да прекъсне сигнала при недостатъчно силен сигнал, по зададено предварително гранично ниво, така че при наличие на шум, причинен от вашия синтезайзер, той да бъде елиминиран преди музиката да започне.

    Лимитера, от своя страна държи пиковете под зададено предварително ниво и не допуска превишаването му.

    Употребата на компресора е по-сложна и по-многостранна. Той може да усили по-слабите нива и да редуцира по-силните пикове. По същество компресора намалява динамичния диапазон, който ние с голям труд сме се борили да постигнем. Може би ще се чудите за какво е необходимо това? В много случаи това е ненужно, но в повечето случаи употребата на компресора е небходима, за да направи вашата музика по-гореща, с повече удар, да бъде колкото се може по силна или да наподобява плътността на радио микс. Стерео компресора служи за баланс на музиката ви, да и придаде стандартен облик, който ние сме свикнали да слушаме в комерсиалната музика. По същество той усигурява най-силния и най гладък микс, като премахва ненужните резки колебания в динамиката, които биха смутили слушателя. Имайте в предвид, че много лесно, при неправилна настройка на компресора, можете да лишите вашият микс от живот и да направите едно красиво оркестрово начало да звучи като някакъв футуристичен техно експеримент. Така че бъдете внимателни и винаги сравнявайте резултата си с включен и изключен компресор. Все пак основната функция на компресора е да редуцира случайните пикове, които превишават максимално допустимото ниво на цифровия звук и които биха повредили трака.

     

    Ролята на Mastering процесора:

    Днес mastering процесорите добиват все повече популярност. Не може да си представите, колко ефектна е тяхната роля, превръщайки един хубав микс в невероятен краен оригинал. Ако поставите такъв процесор на крайния микс вместо компресор, вие може да усетите разликата, тъй като mastering процесорите имат и допълнителни функции, като mastering eq, multi-band компресор (с възможност на настройване на компресията в ниския, средния и високия честотен диапазон), а така също и limiter и gate. Тези mastering инструменти могат да извършат огромна работа придавайки на вашия микс уникален акустичен облик. Има много начини.

    Основната функция е финно довършване на вашия микс повреме на качването му на крайния носител В допълнение меже да се използват да придадат еднакъв стндартен облик на всички песни от компилацията, както и да изравнят различните нива, като им придадат професионален вид. Използвайки тесен ъгъл на eq в средия честотен диапазон, вие може да добиете съвременно акустично звучене на вашите dance тракове, прибавяйки им малко свежест. Използването на лека компресия в 50-60hz може да накара баса да ви „удря в гърдите”, без да причини щети на деликатната динамика на вокалната партия.

    Има още много функции, като изпращането на вашите MIDI канали към аудио миксера оптимално компресирани, ducking за voice over, de-esser, затопляне на звука с "tape saturation" и резки Gate ефекти на индивидуални писти.

    Запомнете един основен закон:

    Всеки уред може да се ползва по всякакъв начин, стига той да повишава качеството на крайния продукт.

     

    Software Mastering и Post-Продукция

    Всеки добър звуков секуенцер ви позволява да мастерирете на вашия компютър. Аз няма да седна да изброявам марки, тъй като съществува голяма вероятност да възникне спор – всеки да защитава любима марка. Следващите редове се отнасят до всички марки аудио софтуеър, въпреки, че на различните едни и същи функции се наричат различно и се извършват по различен начин.

    И така:

    Основна функция е възможността да се изобрази и контролира графично силата на звуковия сигнал (volume envelope). Вместо двайсет пъти да се връщате и да се опитате да направите несръчно затихване, просто го нарисувайте с мишката. Там където микса ви изгубва временно итензивност рязко възтановете намалената динамика, като отрежете необходимата част и приложите необходимите ефекти върху нея.

    Нека си представим, че вие имате един перфектен образец, с изключение на един досаден дефект на (да речем) 72 такт, където вашия софтуеър препуква. Просто пресмесете този такт отново, отрежете го и го вмъкнете отново в микса, където вашия софтуеър съвсем приятелски ще го намести и ще създаде удобни crossfade връзки, които да прелеят новия материал в стария. Нещо повече. Ще имате възможност за допълнително донастройване на тези връзки по ваш вкус. Имате нужда за допълнително EQ или да прибавите компресия? Мооля! Всичко е на една мишка разстояние и всичко е обратно възтановимо, така че не губите нищо. Решавате, че микса от миналата година не го бива? Трябва да махнете един куплет, да преместите втората част от първия бридж на втория или каквото ви хрумне друго? Две, три резвания, едно преместване и хоп, готово! Имате транс парче, където касата ви кашля немощно? Добавете нов трак с каса от 808, прибавете компресия и сила и я балансирайте с вашия трак.

     

    На финала - резюме:

    Независимо дали пишете industrial hardcore или тъмен амбиент, оркестров микс от 100 инструмента или акапела хор, винаги дръжте ушите си отворени и подхождайте към миксирането творчески, артистично. Това е основата на магията. Колкото повече контрол ви усигурява вашия миксер, толково по добра звукова картина може да нарисувате. Работейки с компресорите и мастеринг процесорите имате възможност изящно да полирате вашата работа, така както се полира диаманта за да добие блясък.

    И накрая ще повторя още веднъж.

    Тези редове не са правила, а отправна точка за смесвания на стандартни поп песни или балади. Подхождайте към вашата работа творчески, но и се съобразявайте с тях, до колкото това е възможно.

    Приятно смесване!

×
×
  • Създай нов...

Важна информация!

Поставихме "бисквитки" на вашето устройство, за да направим този сайт по-добър. Можете да коригирате настройките си за "бисквитките" , в противен случай ще предположим, че сте съгласни с тяхното използване.